Análise da acessibilidade do aplicativo Grapho Game para estudantes com deficiência intelectual

Autores

DOI:

https://doi.org/10.14244/reveduc.v18i1.6580

Palavras-chave:

Acessibilidade, Aplicativo Digital, Deficiência Intelectual

Resumo

Os recursos digitais estão progressivamente sendo utilizados no processo de ensino e aprendizagem. O governo federal, no intuito de diminuir as dificuldades de alfabetização dos alunos durante a pandemia, disponibilizou o aplicativo Grapho Game. Contudo, alunos com deficiência intelectual encontram várias barreiras na educação, entre elas está a falta de acessibilidade dos materiais educacionais, demandando recursos acessíveis para atender as diferentes necessidades que possuem. Desse modo, o estudo teve como objetivo analisar os recursos de acessibilidade do aplicativo digital Grapho Game para estudantes com deficiência intelectual. Foi utilizada abordagem qualitativa, objetivos exploratório-descritivos e procedimento de pesquisa participante. Os sujeitos foram dez alunos com diagnóstico de deficiência intelectual e a professora do atendimento educacional especializado. O instrumento de produção de dados foi o diário de campo, servindo-se das Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web- Guia de Consulta Rápida, Nível A, que contém 34 diretrizes. Por meio de análise qualitativa, os resultados permitiram afirmar que o aplicativo contém vinte e um critérios com recursos acessíveis, doze sem acessibilidade e um deles que possui em partes. Conclui-se que o aplicativo apresenta uma carência de recursos importantes de acessibilidade, pouco contribuindo para a autonomia e aprendizagem dos estudantes. Ademais, o aplicativo escolhido deveria ser pensado levando em consideração as diferentes características e necessidades dos estudantes, beneficiando não só os sujeitos com deficiência intelectual, mas também todos os outros sujeitos que possuem algum tipo de deficiência.

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Biografia do Autor

Ana Cláudia Pavão, UFSM

Graduação em Letras, Português-Inglês e respec. Lit. pela Universidade Federal de Santa Maria (1989), mestrado em Educação pela Universidade Federal de Santa Maria (1999) e doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2006). Consultora da ONU, pelo Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento no Brasil- PNUD. É professora Titular da Universidade Federal de Santa Maria, atuando na área de TICs na Educação, Educação Especial/Inclusiva, Acessibilidade e Tecnologia Assistiva. Atualmente é Coordenadora do Programa de Pós graduação em Tecnologias Educacionais em Rede e coordenadora do Curso de Formação de Professores para o Atendimento Educacional Especializado, em nível de Aperfeiçoamento.

Margarete de Fátima dos Santos Dias, Universidade Federal de Santa Maria

Graduada em Educação Especial Graduada em Pedagogia Especialização em Psicopedagogia e Educação Infantil  Especialização em Orientação, Supervisão e Inspeção escolar Mestrado em Tecnologia Educacionais em Rede 

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Publicado

04.12.2024

Como Citar

PAVÃO, Ana Cláudia; DIAS, Margarete de Fátima dos Santos. Análise da acessibilidade do aplicativo Grapho Game para estudantes com deficiência intelectual. Revista Eletrônica de Educação, [S. l.], v. 18, n. 1, p. e6580196, 2024. DOI: 10.14244/reveduc.v18i1.6580. Disponível em: https://reveduc.ufscar.br/index.php/reveduc/article/view/6580. Acesso em: 6 jan. 2025.

Edição

Seção

Demanda Contínua - Artigos
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