Análise da acessibilidade do aplicativo Grapho Game para estudantes com deficiência intelectual
DOI:
https://doi.org/10.14244/reveduc.v18i1.6580Palavras-chave:
Acessibilidade, Aplicativo Digital, Deficiência IntelectualResumo
Os recursos digitais estão progressivamente sendo utilizados no processo de ensino e aprendizagem. O governo federal, no intuito de diminuir as dificuldades de alfabetização dos alunos durante a pandemia, disponibilizou o aplicativo Grapho Game. Contudo, alunos com deficiência intelectual encontram várias barreiras na educação, entre elas está a falta de acessibilidade dos materiais educacionais, demandando recursos acessíveis para atender as diferentes necessidades que possuem. Desse modo, o estudo teve como objetivo analisar os recursos de acessibilidade do aplicativo digital Grapho Game para estudantes com deficiência intelectual. Foi utilizada abordagem qualitativa, objetivos exploratório-descritivos e procedimento de pesquisa participante. Os sujeitos foram dez alunos com diagnóstico de deficiência intelectual e a professora do atendimento educacional especializado. O instrumento de produção de dados foi o diário de campo, servindo-se das Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web- Guia de Consulta Rápida, Nível A, que contém 34 diretrizes. Por meio de análise qualitativa, os resultados permitiram afirmar que o aplicativo contém vinte e um critérios com recursos acessíveis, doze sem acessibilidade e um deles que possui em partes. Conclui-se que o aplicativo apresenta uma carência de recursos importantes de acessibilidade, pouco contribuindo para a autonomia e aprendizagem dos estudantes. Ademais, o aplicativo escolhido deveria ser pensado levando em consideração as diferentes características e necessidades dos estudantes, beneficiando não só os sujeitos com deficiência intelectual, mas também todos os outros sujeitos que possuem algum tipo de deficiência.
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